Библиотека Рубрики
03 Сентября 2019, 10:00

Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать И при чем тут видеоигры

В конце августа TatCenter побеседовал с американским философом Джорданом Шапиро. По просьбе читателей, публикуем отрывки из его книги, выпущенной издательством «Бомбора».

…Теперь многопоточные процессоры и оптоволоконный кабель внезапно позволяют нам делиться знаниями другим способом. В интернете информация больше не имеет повествовательной арки, которую Аристотель описал более двух тысяч лет назад в трактатах «Риторика» и «Поэтика». Нет ни завязки, ни кульминации, ни развязки. Вместо этого в поисковик вводятся запросы, выдающие бесконечное количество ссылок. Эти результаты постоянно парят в сетевом пространстве. Нелинейно. И это новшество может стать еще одним переходным этапом для человечества, таким же важным, как внедрение письменности или печатного станка. Нам уже открыты новые пути взаимодействия с информацией, и они продолжат менять наше мышление и способы самовыражения.

Как понять этот переход к нелинейному повествованию? Что это значит для наших детей? Что изменилось в том, как мы должны готовить младшее поколение к будущему? Какие навыки им понадобятся, чтобы стать успешными взрослыми?

Если вы занимаетесь с детьми — если вы родитель, учитель или воспитатель, — вам нужно подумать о том, как цифровая реальность влияет на детей, за которых вы несете ответственность.

Это значит, что нужно задумываться не только о том, что хорошо, а что плохо. Это означает выход за рамки указания «включи/выключи», который обычно сопровождает разговоры об «убивании времени за компьютером». Это также включает в себя критическое отношение к тому, что происходит на интеллектуальном и эмоциональном уровне, когда люди взаимодействуют с цифровыми устройствами.

Начнем с видеоигр. Как взрослым к ним относиться? Как игры влияют на детей? Один из ответов дает Ян Богост, профессор Технологического института Джорджии. Он ввел термин «процедурная риторика», чтобы описать, как процесс перемещений в видеоигре учит игроков думать определенным образом. В отличие от традиционной линейной истории — которую рассказчик или автор передает аудитории или читателю, — Богост утверждает, что видеоигры прививают определенные привычки мышления, требуя от игроков выполнения конкретных шагов. Здесь повествование формируется правилами игры.

Как и рассказ или фильм, видеоигра всегда ограничивает восприятие игроков. Она заставляет их видеть цифровые пространства определенным образом. Но в отличие от рассказа или фильма, видеоигры также могут регламентировать действия, заставляя решать поставленные задачи неординарными способами.

Игра всегда заставляет нас думать и принимать определенные решения — укрепляя мыслительные процессы, которые, предположительно, влияют на то, как мы принимаем решения даже за пределами виртуальной реальности.

Поначалу это звучит очень похоже на тот же аргумент, который обозленные политики, активисты и критики часто используют против видеоигр — в частности то, что героизация жестокости в ходе прохождения очередного уровня поощряет насильственное поведение в жизни. Дети, которые играют в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty, теоретически привыкают к графической визуализации убийств, к этим кровожадным и довольно неэтичным симуляциям. Затем игры постепенно снижают эффект от восприятия насилия, и вот они уже равнодушнее относятся к жестокости в реальной жизни. Им не хватает внутреннего ресурса на то, чтобы вести себя этично и не допускать непредсказуемого совершения насильственных преступлений. Сначала это может показаться логичным, но нет никаких доказательств того, что существует прямая взаимосвязь между явлениями. Ян Богост в этом уверен; его концепция процедурной риторики относится к гораздо более тонким типам воздействия и убеждения. Он рассматривает то, как механика и правила игры, пережитые в определенном контексте, влияют на наше мышление. Расстреливая врагов на своем пути, вы выбираетесь из трудной игровой ситуации и параллельно учитесь еще чему-то, совсем не обязательно связанному с настоящим оружием.

С точки зрения нейробиологии исследование предполагает, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения». Все эти сложные термины описывают когнитивные функции, которые мы используем для идентификации, отслеживания и попадания в движущуюся цель. Кроме того, это навыки, которые мы используем в огромном множестве других, ненасильственных ситуаций в повседневной жизни. «Распределение внимания» описывает способность сосредоточиться на задаче. «Пространственное разрешение» относится к тому, как мы интерпретируем сигналы, получаемые от зрительной системы. И «мысленное вращение» — это то, как мы распознаем реальный объект с разных углов рассмотрения. С помощью повторяющихся действий геймеры прокачивают нейронные пути, участвующие в использовании этих когнитивных навыков.

Нейробиологи считают, что шутеры от первого лица культивируют «более точное распределение внимания, высокое пространственное разрешение визуальной информации и улучшенный навык мысленного вращения».

Но когда речь заходит о процедурной риторике, суть не в том, как эти навыки закрепляются, а в том, как они логически упорядочиваются. Например, играя от первого лица, мы ведем себя более скрытно, пока сканируем территорию, выявляем конкретные цели и устраняем их, используя имеющиеся в нашем распоряжении инструменты.

«Но смысл отдельных шутеров варьируется в зависимости от того, как эти процессы используются риторически, — Богост поясняет. — Doom — это спасение мира от демонов; Waco Resurrection — о религиозном фанатизме».

Смысл всегда зависит от контекста. Вот почему никто никогда не находил безусловной связи между насилием в видеоиграх и насилием в реальной жизни.

В подтверждение этой точки зрения Джеймс Пол Джи, лингвист, изучавший видеоигры, однажды написал: «Если цифровая жестокость приводит к статистическому росту насилия, уровень преступности должен бы был повышаться, скажем, каждый год после QuakeCon, события, которое привлекает тысячи геймеров, лояльно относящихся к видеоиграм с повышенным уровнем агрессии». А мы этого не видим. В отличие от видеоигр, реальная жизнь, как правило, не придерживается простых причинно-следственных связей. Есть, конечно, некоторые этические причины, по которым стоит держать своих детей подальше от видеоигр с повышенным содержанием насилия, но опасение что захватывающая игра с рейтингом М (для лиц старше 17 лет) превратит их в социопатов, не является одной из них. Человеческое поведение редко бывает таким алгоритмическим.

Исследования Джи показывают, что каждая видеоигра работает в соответствии с систематической логикой, которая очень похожа на логику языка. Обучение аркадной игре Space Invaders, по словам Джи, смежно с изучением азбуки — игроки осваивают умение «читать» игру и расшифровывать систему.

«Видеоигры похожи на дополнительное ПО для мозга, — сказал мне однажды Джи. — Когда мы начинаем воспринимать происходящие процессы и планировать действия, то мысленно запускаем схожие с игрой ролевые симуляции. В каком-то смысле, наш ум — это игровой движок. Мы можем комбинировать идеи, почерпнутые из предыдущего опыта, моделировать ситуации и обдумывать сложные задачи».

Мысль Джи может показаться сложной, но давайте рассмотрим тот же процесс изучения детьми иностранного языка.

Все языки — английский, испанский, китайский, арабский — сложны. Но дети овладевают ими легко и быстро. Как? Во-первых, методом проб и ошибок. Малыш слышит звуки, издаваемые родителями, и сам пробует их имитировать. Что происходит с каждым высказыванием? Как взрослые реагируют на очередную попытку? Ребенок наблюдает за реакциями родителей и регистрирует эти отзывы в мысленной картотеке, подмечая закономерности и придумывая ассоциации.

Вскоре он начинает понимать связь между определенными звуками. Некоторые ученые описывают это как статистический процесс, на основании которого ребенок анализирует основные данные: как часто отдельные звуки встречаются вместе? В каком порядке?

Каждая видеоигра работает в соответствии с систематической логикой, которая очень похожа на логику языка.

Затем дети начинают экспериментировать. Они проверяют свои собственные гипотезы о связи между звуками: выбирают из своего репертуара отдельные звуки и фонемы, чтобы соединить их и получить новые слова, фразы и целые предложения. Прежде чем мы успеваем опомниться, ребенок уже заговорил — причем очень активно. Как известно любому человеку, когда-либо воспитывавшему детей, двух-, трехлетний ребенок может быть так же одержим болтовней (постоянными «почему?»), как мой двенадцатилетний сын — игрой в Minecraft. И кто посмеет обвинить маленького ребенка? Несколько месяцев назад он был беспомощным младенцем, а теперь уже овладел способностью ориентироваться в чрезвычайно сложной языковой системе.

Мы даже можем назвать ребенка грамотным, потому что, по словам Джи, это выражается не только в навыках чтения и письма. Вы наверняка слышали термины «цифровая грамотность» и «финансовая грамотность». Эти понятия являются производными от общего явления «мультимодальной грамотности», которую Джи применяет к видеоиграм. Он рассматривает их как самодостаточные сложные системы, которые нужно изучать так же, как и язык. Чтобы победить, нужно быть «грамотными», уметь говорить и читать на языке игры. Нужно понять, как все правила, компоненты и элементы работают вместе. И мы делаем это примерно тем же способом, которым ребенок учится понимать речь. Игровые препятствия, платформы, оружие и бонусы для нас — то же, что для детей слова «мама», «еда» и «игрушка», которые постепенно формируют полноценную речь с четкой грамматикой и синтаксисом И если вы победили в классической аркаде Super Mario Bros. от Nintendo, вы также овладели новым видом грамотности: поняли Mushroom Kingdom. Поздравляю!

Книга "Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать"
"Бомбора"

Читать интервью с Джорданом Шапиро: «Роботы не заменят рабочие профессии»

Материалы по теме

Партнёры TatCenter:
1 из 1
Новости
19 Апреля 2024, 16:22

В Заинском районе РТ отремонтируют семь ФАПов за ₽5,7 млн

Работы проводятся в рамках программы модернизации первичного звена здравоохранения.

В Заинском районе РТ проводится капремонт семи фельдшерско-акушерских пунктов в рамках нацпроекта «Здравоохранение». Об этом сообщила пресс-служба минздрава РТ.

Ремонт осуществляется в рамках программы модернизации первичного звена здравоохранения. В 2024 году планируется обновить ФАПы в селах Шикмамаево, Поповка, Пуст-Ашит, Верхний Налим, Зычебаш, Старое Маврино и деревне Средние Пинячи. На эти цели из федерального и регионального бюджетов выделили 5,7 млн рублей.

Напомним, в Татарстане планируется строительство 20 новых ФАПов на сумму 185 млн рублей.

Lorem ipsum dolor sit amet.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: