Новости
05 Августа 2016, 11:30

«Цель геймификации цинична и проста — изменить поведение работника, как это нужно руководителю»

На смену поколению трудоголиков пришло «поколение селфи». Гаджеты, виртуальная реальность и игры — именно этими категориями мыслят молодые люди, желающие зарабатывать, но не всегда — работать. В новом выпуске спецпроекта TatCenter.ru «Мнение» рекрутер Екатерина Стародубцева рассказывает, что такое геймификация и как она помогает компаниям заинтересовать сотрудников в условиях ежедневной борьбы за квалифицированный персонал.

Что такое геймификация?

Геймификация или игрофикация — это новый способ заинтересовать сотрудников, в условиях ежедневной борьбы за квалифицированный персонал.

В современных реалиях компании вынуждены создавать все более эффективные методы привлечения, подбора, обучения и мотивации. Техника представляет собой использование наработок из игровой индустрии для вовлечения, удержания пользователей и многого другого. Это попытка создания HR-а будущего, адаптация под новых людей и их новый образ жизни. Успешно конкурировать, быть эффективным, быть интересным, быть достойным внимания — это имидж компании.

Основная цель геймификации крайне цинична и проста — это изменение или корректировка делового поведения человека в зависимости от цели руководителя.

Ключевыми словами в данном случае могут выступать манипуляция действий или «изменение поведения» человека.

Екатерина Стародубцева

Геймификация — это способ сознательно переделать и изменить то, что по каким-то причинам больше не работает на достойном уровне.

Игра хороша тем, что ты в секунды можешь получить обратную связь или увидеть реакцию на какие-либо действия: игрок, сам того не замечая, быстрее учит меню или запоминает то, что казалось бы, не может запомнить никто. Всегда проще работать не с одной большой целью, а разделить её на несколько маленьких — тогда и результат можно увидеть раньше. А как я уже говорила ранее — прогресс и получение чек-поинтов — ключевая задача миллениалов или поколения Y, для которых и создаются современные методики работы.

При мотивации поколения Y геймификация очень важна, т.к. на первое место выходит драйв, самоорганизация.

Игрофикация для сотрудников часто занимается снятием эффекта рутины и созданием дополнительных смыслов. Например, даже жизнь поваров можно сделать веселее, если устроить им дуэли, чекпоинты и битвы с боссами.

Почему это работает?

Поколение Y или поколение Питера Пена — люди, родившиеся после 1981 года. Они выросли в период активного развития цифровых технологий, для них естественно и очень просто опираться на такие понятия как «поинты», «прокачка», «уровни».

У поколения Y с раннего детства дома были и компьютеры, и игры, оно не просто выросло, эти люди сегодня управляют отделами, департаментами, серьезными компаниями, но все так же упорно не хотят взрослеть. Их мотивация с раннего детства строилась на понимании целей и получения «поинтов» за их достижение. На второй план уходит понятие долга, ответственности и правильности. Они уже инстинктивно прокачивают свой уровень, развивают навыки, выполняют задания и ставят рекорды.

Этим можно и нужно пользоваться, поскольку все эти люди, отлично представляют, что такое уровни, прокачка, задания, награды и достижения. При этом они могут совершенно не понимать, что от них ждёт босс из поколения Х.

СПРАВКА:

Миллениалы или Поколение Y (поколение «игрек»; другие названия: поколение Миллениума, поколение «некст», «сетевое» поколение, миллениты, эхо-бумеры) — поколение родившихся после 1981 г., встретивших новое тысячелетие в молодом возрасте, характеризующееся прежде всего глубокой вовлечённостью в цифровые технологии. В момент появления термина Поколение Y противопоставлялось Поколению X, которое соответствует предыдущему демографическому поколению родившихся с 1965 по 1979 гг.

Как и многие технологии, игрофикация пришла в Россию с некоторым запозданием. Руководство одной из сети кофеен первыми в России попробовали внедрить технологии геймификации в работу со своими сотрудниками. В первую очередь потребовалось обновление системы для управления заказами: теперь сотрудники помимо своего рабочего стола могли управлять он-лайн игрой. Основной мотивацией сотрудников выступило получение бонусов за продажи блюд и напитков, которые менялись в зависимости от целей руков
одства. Цели модерировались администратором. Результаты были ошеломляющие.

Еще одна крупная мировая компания по продаже фаст-фуда создала для своих сотрудников игру в виде виртуальной фермы. Каждый участник, оформляя следующий заказ, выращивает все ингредиенты для меню. Такие мониторы видят не только продавцы-кассиры, но и повара, и менеджеры, а руководитель. Он, кстати, может «подбрасывать» в огород ту или иную задачу, чтобы увеличить производительность сотрудника.

Это работает, так как игра удовлетворяет многие человеческие чувства и потребности.

Победы, признание — чувство превосходства; решение проблем — преодоление препятствий, делает тебя лучше; открытия — любопытство, обучение, новый опыт. Кроме того, игра — это отдых. Командная работа, помощь другим или наоборот доминирование определяют социальную значимость; коллекционирование — жадность, чувство «законченности дела» и др.

Это далеко не все, но основные причины, почему человек играет. И зная, какие элементы используются в играх, чтобы вызвать нужные эмоции и смоделировать необходимое поведение, можно и нужно постепенно внедрять их в бизнес-процессы компании.

Плюсы и минусы геймификации

Замечали ли Вы, как за последние 10 лет изменились игры?

Игр стало намного больше, они становятся все разнообразнее и интереснее, стараясь охватить как можно больший контингент. А значит и в подборе персонала пора провести ревизию, изменить подход HR-менеджера.

Решать использовать или нет геймификацию в работе с персоналом, конечно, должен руководитель.

В завершение, приведу результаты одного интересного исследования по игрофикации, которое провела «Империя кадров».

19% опрошенных компанией респондентов считают, что геймификация снижает чувство ответственности, а так же расслабляет и отвлекает от основных задач. Однако 81% опрошенных заявили, что игры повышают производительность и качество работы. Управляющие утверждают, что игра действительно повышает мотивацию персонала, а это отражается на росте производительности и качестве работы. Многие рабочие ситуации решаются без вмешательства или контроля руководства, потому что сотрудники лучше понимают поставленные перед ними цели и задачи.

Екатерина Стародубцева,

директор и совладелица агентства HURMA Recruitment

Специально для TatCenter.ru*

*Мнение редакции может не совпадать с мнением автора

Новости
11 Декабря 2024, 13:15

Проекты учреждений молодежной политики в РТ получат гранты на ₽50 млн

Всего на конкурс было представлено более 90 инициатив.

По результатам грантового конкурса, проведенного минмолодежи РТ среди учреждений молодежной политики в регионах Татарстана, были отобраны 69 проектов из 37 городов и районов, которые будут реализованы в 2025 году. Общий объем финансирования составляет 50 млн рублей, как сообщает пресс-служба ведомства.

Грантовая поддержка нацелена на предоставление возможностей для молодежи, что соответствует задачам нацпроекта «Образование». Наибольшее количество проектов относится к «патриотическому направлению»: эти 24 инициативы получили более 14 млн рублей. Кроме того, поддержку получат проекты, связанные с отдыхом и оздоровлением, молодыми семьями, творческой самореализацией, волонтерством, аудитом, спортом, образованием и межэтническими отношениями. Всего на конкурс было представлено более 90 инициатив.

Напомним, в РТ предложили увеличить ставку налога на прибыль для участников инвестпроектов с 20 до 25%.

Lorem ipsum dolor sit amet.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: